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奇酷Unity3D培訓編輯器開發技巧

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奇酷Unity3D培訓
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  2、不要過度依賴Component特性來開發,考慮數據驅動。制作抽象的prefab來做關卡編輯。盡可能制作抽象的prefab來做關卡編輯,該prefab應該足夠抽象簡單(只有一個GameObject,然后通過Gizmo來繪制是個不錯的手段),否則以后變化的時候(常見的就是改美術資源),所有關卡都lost prefab,那么對策劃來說是一場災難??梢钥紤]通過數據表+編輯器的方式來提供策劃操作同時也不再需要擔心lost prefab的問題。prefab越簡單抽象越不容易丟失,prefab之間嵌套的正確方式是通過鏈接而不是掛在節點下面。
  3、邏輯容易散落在編輯器各處,可以做一個中心管理。利用unity的特性組織好hierarchy,不管是編輯的時候還是運行的時候,編輯的時候可以通過工具來簡化組織層級的工作。讓每個場景自己能跑。盡可能避免修改Scene,方法有幾種:使用xml之類的數據組織場景,盡量多讓scene由prefab組成,這樣變動都在prefab上使用工具做場景Merge。
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