虛擬仿真,又稱計算機仿真,是指利用計算機生成三維動態實景,對系統的結構、功能和行為以及參與系統控制的人的思維過程和行為進行動態性、逼真的模仿。
虛擬仿真,又稱計算機仿真,是指利用計算機生成三維動態實景,對系統的結構、功能和行為以及參與系統控制的人的思維過程和行為進行動態性、逼真的模仿。最早應用在軍事領域,如洲際導彈的研制、阿波羅登月計劃、核電站運行等方面。直至上世紀70年代中期,虛擬仿真技術開始擴展到民用領域,并從80年代開始,借助計算機技術的發展大規模地應用于儀器儀表、虛擬制造、電子產品設計、仿真訓練等人們生產、生活的各個方面。
2、虛擬仿真的行業現狀
虛擬仿真行業高度依賴各種先進軟硬件設備,包括:高性能計算機、通用軟件及操作系統、數據處理芯片、專用電子模塊及電子元器件等,因此,行業上游主要是可承載虛擬仿真應用系統軟硬件設備供應商。
與傳統的內容和知識的表現形式(如:文字、圖片、視頻)相比,虛擬仿真最大特點是使用者可以進行交互,因此,可以作為增強教學培訓和演練效果的有效手段,解決培訓與演練中“三高”(高危險、高成本、高污染)與“四難”(難看到、難動作、難進入、難再現)問題。因此,虛擬仿真目前主要應用于實踐操作要求比較高的專業領域,行業下游主要是軍事訓練、工業設計、安全演練、技術培訓等相關企業。
傳統的虛擬仿真產業環境下,業務模式多為線下的B2B的項目型。系統開發者為客戶提供軟硬件解決方案,通常由項目需求方通過招標的方式發布系統采購需求,系統開發者通過投標的方式得到項目,并簽訂合同。經過一定的開發周期,系統開發者將軟硬件系統部署到需求方指定的地點,并負責后期的培訓、維護、升級等工作。在這種模式下,產業的價值鏈較為簡單,僅包括需求方和開發者,即需求方提出需求——開發者完成開發——需求方使用。開發者為需求方提供滿足需求的軟硬件系統,需求方付給開發者相應的費用。
一方面,虛擬仿真系統價格高昂,經費規模少則幾百萬,多則上千萬,因此主要應用于付費能力強的專業領域;另一方面,傳統的虛擬仿真系統多局限于線下的應用,受地域、設備數量等限制,服務人群較少,系統的投入產出比不高。這就是虛擬仿真行業在各行各業廣受重視卻仍然不溫不火,內容無法爆發式的增長、應用無法爆發式推廣的主要原因。
3、虛擬仿真的行業趨勢
作為一種內容和知識的載體,虛擬仿真的發展趨勢可以從內容的表現形式和傳播方式兩個維度來分析。
首先,隨著計算機軟硬件技術的發展,互聯網內容的表現形式不斷進化,從文字、到圖片、到音視頻,但都只能單向的向用戶傳輸信息,人們只能被動的接受內容的傳播。虛擬仿真的出現為人們展現了一種全新的內容表現形式,它具有真實性和交互性,使用戶不再是被動的接受內容,而是身臨其境的感知和支配這些內容。因此,虛擬仿真逐漸開始應用于與人們生活緊密相關的領域,如:文化、娛樂、科普、教育等。未來,這種交互式的內容表現形式,有望成為人們獲取內容和知識的主流方式。
其次,文字、圖片、視頻這幾種表現形式,都經歷了從介質拷貝、網絡下載到在線實時瀏覽三個階段。其中,互聯網的傳播,才是當前內容極大的豐富根本原因。但是虛擬仿真這種表現形式,卻還停留在介質拷貝或者至多網絡下載的階段,遠做不到在線實時瀏覽,因此限制了內容的發展。其主要原因是虛擬仿真系統計算要求高、數據量大、需要專用的圖形計算設備,一般只存在于線下的、單機模式的應用中,不具備嫁接到互聯網環境的條件,無法實現內容的廣泛傳播和快速積累,嚴重約束了虛擬仿真的應用推廣和市場擴大。
虛擬仿真需要走上互聯網,將線下的應用搬到線上,將傳統的項目型模式變為服務型模式,即虛擬仿真系統開發者無需按照傳統的模式尋找客戶,進行軟硬件的開發和部署,而是通過網絡將應用上云;用戶無需一次性投入很多資金去購買系統,而是通過在線購買服務的方式使用系統。原本有潛在需求但無法購買系統的用戶也有機會使用,大大拓展了目標用戶群體的規模。最終在網絡倍增效應下,讓系統開發者通過互聯網找到更多的用戶,讓用戶通過互聯網輕松找到更多的應用。
4、如何實現虛擬仿真的互聯網應用
互聯網所帶來的優勢毋庸置疑,但虛擬仿真為何遲遲沒有搭上互聯網應用這班快車呢?其主要原因有以下兩點:
(1)計算要求高,需要專用設備。虛擬仿真系統,需要大量的復雜計算和圖形渲染,對硬件要求很高,而互聯網應用需要實現跨平臺、跨終端,不使用專用設備。
(2)數據量大,下載時間長。虛擬仿真系統,包括大量的三維模型、三維地形等數據,動輒幾百兆甚至幾個G。而互聯網應用需要能夠即點即用,不預先下載。
當前早已是互聯網/移動互聯網的時代,因此,虛擬仿真互聯網應用的嘗試,一直也不乏有人在探索。與虛擬現實三維互動在線教育云平臺、VR教學云平臺等類似的平臺有很多,這些平臺,有一個共同的特點,基本上都采用了WebGL或者Unity web player等方案實現。雖然形式上實現了互聯網的應用,但數據的驅動、計算、圖形的渲染還是在本地進行,擺脫不了對于終端硬件的限制;同時需要預先下載所有數據,無法做到即點即用。另外,受開發引擎限制,系統兼容性較差,已有的系統無法直接上線使用。因此,這種技術路線,不是解決虛擬仿真互聯網應用的最佳方案。
Oculus創始人曾經說過:VR需要無限的GPU動力。虛擬仿真也是如此,而這無限的GPU動力不可能源自客戶端,只能來源于云端。所以,可以采用云計算的方式,把復雜計算和圖形渲染轉移到云端,通過超低延時的交互式視頻流返回到客戶端。這樣在客戶端只要能夠觀看高清視頻就可以使用,從而實現跨平臺、跨系統的應用。在整個過程中,原有的虛擬仿真系統不需要修改一句代碼就可以實現上云。
采用這種方式,能夠帶來如下的優勢:
(1)無需額外的硬件投入:跨平臺、跨終端的使用模式,可以使用一切現有終端。
(2)變購買項目/產品為購買服務:不需要前期的投入,多少人、用多長時間,就付多少錢,這也是當前最流行的SaaS模式。
(3)使用便捷:只要能夠連接互聯網,就可以隨時隨地的即點即用,可以利用一切碎片化的時間進行信息獲取和知識學習。
(4)快速傳播:可以通過微信、QQ等在線社交平臺推薦給他人使用。
(5)內容安全:由于傳輸在互聯網上的僅僅是視頻流,而不是實際的模型數據,可以從根本上解決知識產權保護的問題。
因此,基于交互式視頻流的云渲染技術,是解決虛擬仿真互聯網應用的根本之道,并且可以催生統一入口虛擬仿真云平臺,實現真正安全、便捷的應用共享。
5、虛擬仿真實現互聯網應用的時機
當前,各種外部條件的發展,都已決定虛擬仿真互聯網應用的時機已到。
(1)虛擬仿真應用深入人心
虛擬仿真的應用已經逐步在擴展,對于大多數領域已經不再陌生,市場的接受程度很高。
(2)SaaS模式的發展,購買服務的意識越來越強
近年來SaaS模式的發展,對于應用軟件購買服務的意識越來越強,市場的接受程度很高。自2015年以來,《政府購買服務管理辦法(暫行)》正式實施,政府一直在強調要從自建系統轉變到購買服務。2016年1月,北京市經信委專門印發《北京市市級政務云管理辦法(試行)》的通知,強調了“上云為常態,不上云為例外”的原則。同時,安全培訓、消防演練、三維可視化管理等應用的終端客戶都是政府或者國企,對于這些大B的客戶而言,逐步從買項目/產品,轉變為買服務,也是順應國家政策。
(3)寬帶中國的發展
近幾年來,網絡基礎資源建設發展迅猛。目前,普通家庭的網絡帶寬可達到50M、100M,甚至中國電信還推出了千兆帶寬進家庭的服務。對于移動網絡,目前4G的帶寬,理論上可以與50M~100M寬帶媲美,流量使用費也越來越便宜,甚至各家運營商推出了不限流量的套餐。這就為虛擬仿真的互聯網應用提供了良好的網絡基礎。
(4)云基礎資源的發展
近年來,云基礎資源建設的投入越來越大,在IaaS層,已經有足夠多的資源和服務投入使用。可基于此快速的搭建PaaS層和SaaS層平臺,實現虛擬仿真云服務。
6、結語
綜上所述,虛擬仿真行業要想實現內容的爆發式增長、應用的爆發式推廣,必須走多樣化發展的路線,并通過互聯網應用的渠道,從專業小眾市場逐步推廣到互聯網大眾市場中去。